Quer transformar sua visão da educação? Mergulhe nos Fundamentos Teóricos em Educação, o blog que desvenda as grandes ideias por trás de como aprendemos e ensinamos. Se você é estudante, professor, pesquisador ou simplesmente apaixonado por educação, aqui você encontra: Teorias que moldaram o pensamento pedagógico: Entenda as raízes das práticas educacionais de hoje. Análises aprofundadas: Vá além do básico e explore conceitos complexos de forma clara e acessível. Novas perspectivas: Desafie suas próprias ideias e descubra abordagens inovadoras. Desvende os segredos da educação. Sua jornada começa aqui!

La Otra Clase: Convivencia Participativa y Mediación Escolar

 


Resumen:

Programa por la convivencia participativa y la mediación escolar con enfoque de género y de derechos humanos, subvencionado por el Ayuntamiento de Madrid (Sección Ciudadanía Global 2017).

Valentina, Lar Doce Lar - GIBI/Cartilha Para o Trabalho em Grupos Sobre a Temática da Violência Doméstica


Clique sobre o quadro acima, leia, compartilhe, converse com os filhos, as filhas, a família, etc.


Resumo:

A cartilha (Gibi) traz, a partir de uma história hipotética, o tema da violência doméstica e familiar. É uma boa orientação e opção, para o trabalho de grupos, pois promove a reflexão e o conhecimento em relação a como enfrentar essas situações específicas de conflitos. De uma ou outra forma se existe violência doméstica numa determinada família com crianças vai se manifestar com algum tipo de violência no âmbito da escola.


Escola Janela - A Resolução de Conflitos

 Resumo:

A Escola Janela é uma iniciativa comunitária de educação localizada na Chapada dos Veadeiros, Cavalcante - Goiás. Fundado em 2014 pela Associação Buritirana - formada por mães, pais e colaboradores - o projeto tem como objetivo promover o desenvolvimento local integrado e a inclusão social no município. Na série “Metodologia” compartilhamos com vocês um pouco dos processos pedagógicos que temos construído cotidianamente em nossa Escola.


As TICs na Sala de Aula. Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos - Trabalho

FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos

Trabalho conv. ordinária

INDICAÇÕES GERAIS:

O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:

REQUISITOS FORMAIS:

  • Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).

  • Tipo de letra: Arial.

  • Tamanho: 11 pontos.

  • Espaçamento entre linhas: 1,5.

  • Alinhamento: Justificado.

O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).

A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a

Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.

TRABALHO:

Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:

  • “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime

  • “Quiz de historia del mundo”:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:

  • Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).

  • Disciplina para a qual se projetou o plano.

  • Objetivos de aprendizagem.

  • Conteúdos que os alunos deverão dominar.

  • Como serão avaliados os alunos.

  • Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).



Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.



FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos



PROJETO DE TRABALHO :

GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE FILOSOFIA


Jorge Nazareno Neto Schemes

Código: FP077

Curso: Mestrado em Educação


18 DE NOVEMBRO DE 2022

ÍNDICE

1. Contexto de Ensino

Pág. 05

2. Disciplina

Pág. 05

3. Objetivos

Pág. 05

4. Conteúdos e Metodologia

Pág. 05

5. Avaliação

Pág. 06

6. Justificativa

Pág. 06

7. Referências

Pág. 07


1. Contexto de Ensino:

  • Local: EEB Gov. Celso Ramos – Joinville, SC.

  • Série: 3º Ano do ensino Médio.

  • Número de Estudantes: 30

  • Nacionalidade: Brasileiros.

  • Idade/Faixa Etária: 17 anos de idade.



2. Disciplina:

  • Filosofia



3. Objetivos:

  • Motivar os estudantes na aproximação e aplicação da Gamificação no processo de Ensino e Aprendizagem.

  • Estimular a cooperação, criatividade e respeito pela diversidade.

  • Tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante.

  • Promover o prazer em criar e participar do processo de aprendizagem por meio da Gamificação.



4. Conteúdos e Metodologia:

  • O professor organizará uma aula expositiva e dialogada com os estudantes sobre Platão e sua filosofia e sobre Aristóteles e sua filosofia.

  • Os alunos serão divididos equitativamente em dois grandes grupos (A e B): Os estudantes dos dois grupos deverão pesquisar e ler textos disponíveis na Internet sobre Platão e sua filosofia (Grupo A) e Aristóteles e sua filosofia (Grupo B). O grupo A defenderá a filosofia platônica enquanto o grupo B defenderá a filosofia aristotélica.

  • Os dois grupos deverão, cada qual, apresentar o resultado da sua pesquisa dentro de um tempo da aula determinado pelo professor, e em seguida confrontar as ideias de Platão com as ideias de Aristóteles produzindo um debate que será mediado pelo professor.

  • A partir das pesquisas, leituras e debates realizados, os estudantes serão desafiados a realizar as atividades de Gamificação disponíveis nos links a seguir. O grupo A que pesquisou sobre Platão fará as atividades sobre Aristóteles e sua filosofia, enquanto o grupo B, que pesquisou sobre Aristóteles fará as atividades sobre Platão e sua filosofia, invertendo assim os conteúdos.

  • Links de Gamificação para o Grupo A sobre Aristóteles:

    1. https://wordwall.net/pt/resource/18508967/filosofia/arist%c3%b3teles

    2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles

  • Links de Gamificação para o Grupo B sobre Platão:

    1. https://wordwall.net/pt/resource/16010339/filosofia/plat%c3%a3o

    2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles

  • Após a realização da Gamificação, o professor fará uma revisão geral dos conteúdos promovendo o debate e uma reflexão conjunta com os estudantes.



5. Avaliação:

Os estudantes serão avaliados por meio de um instrumento de autoavaliação aplicado ao final das atividades de Gamificação, considerando critérios específicos e a participação em todo o processo de ensino e aprendizagem. O estudante deverá atribuir uma pontuação para si mesmo levando em consideração cada critério estabelecido:

ATIVIDADE

CRITÉRIO

PONTOS

AUTOAVALIAÇÃO

1. Aula expositiva e dialogada

Participação

10


2. Pesquisa e leitura individual

Colaboração

20


3. Apresentação e debate

Participação

20


4. Trabalho em equipe

Cooperação

20


5. Gamificação

Realização

30




6. Justificativa:



Considerando que a filosofia é uma disciplina que propicia a curiosidade e o questionamento, Morim declara que “a filosofia deve contribuir eminentemente para o desenvolvimento do espírito problematizador. A filosofia é, acima de tudo, uma força de interrogação e de reflexão, dirigida para os grandes problemas do conhecimento e da condição humana”. (MORIN, 2010, p. 23). Sendo assim, é pertinente associar o ensino da filosofia com a Gamificação, levando em consideração o contexto tecnológico que cerca a geração atual. Segundo Oriol Ripoll (2016) Apud. FUNIBER (2022), defini a Gamificação como: “tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante usando elementos de jogo”.

Conforme FUNIBER (2022), devemos considerar que nossos alunos são cidadãos digitais, com direito de acesso e participação, bem como o desenvolvimento de habilidades digitais para uso responsável, seguro e construtivo das TICs. Os nativos digitais passaram toda a sua vida cercados das TICs e usando computadores, videogames e outros suportes digitais. Todavia, devido ao desenvolvimento e evolução da TICs, essas “crianças da era digital” são órfãos digitais, pois tendem a se refugiar em simples mensagens instantâneas com uma linguagem muita vezes deficiente. Faz-se necessário torná-los competentes digitais, e isso significa desenvolver uma função de ensino moderna, reflexiva e plural. Deste modo, “A Gamificação aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes”. (FUNIBER, On Line, 2022)

Nesse sentido, “as atividades Gamificadas não podem fomentar a competitividade entre estudantes, mas sim sua cooperação, criatividade e respeito pela diversidade”. (FUNIBER, On Line, 2022). Ou seja, o principal objetivo da Gamificação não é promover a competição ou a meritocracia, mas também promover a colaboração em equipe.

Isso pressupõe a necessidade de uma mudança pedagógica profunda na relação professor e aluno, necessidade de superar o modelo de abordagem pedagógica tradicional, pois a Gamificação não objetiva premiar ou recompensar, mas promover o prazer em criar e participar do processo.

Segundo FUNIBER (2022), a Gamificação tem a vantagem de promover a motivação no estudante a partir dos seus interesses, inquietudes e motivações, respeitando o seu ritmo e sua capacidade. Cabe ao professor estimular a motivação do aluno com novidades e surpresas durante o processo. Além disso, a Gamificação possibilita tornar a aprendizagem mais divertida e diversificada, contemplo as inteligências múltiplas. Permite também vivenciar novas experiências, onde o erro é visto como meio de aprendizagem e superação e não como motivo de punição. Porém, há limites para o uso da Gamificação como metodologia de aprendizagem, ou seja, é fundamental levar em conta alguns critérios básicos para aplicá-la tais como: objetivo, narrativa, dinâmica clara e mecânica de jogo desenvolvida, ou dito noutras palavras, como queremos que os estudantes aprendam?



7. Referências



FUNIBER. A Gamificação. Disponível em: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?a=8624&currentorg=ORG-49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884973&sesskey=CVrhCZmwWm&display=popup&mode=normal. Acesso em: 07 de Novembro de 2022.



MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Tradução de Eloá Jacobina. 17. Ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2010.



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