Quer transformar sua visão da educação? Mergulhe nos Fundamentos Teóricos em Educação, o blog que desvenda as grandes ideias por trás de como aprendemos e ensinamos. Se você é estudante, professor, pesquisador ou simplesmente apaixonado por educação, aqui você encontra: Teorias que moldaram o pensamento pedagógico: Entenda as raízes das práticas educacionais de hoje. Análises aprofundadas: Vá além do básico e explore conceitos complexos de forma clara e acessível. Novas perspectivas: Desafie suas próprias ideias e descubra abordagens inovadoras. Desvende os segredos da educação. Sua jornada começa aqui!

Valentina, Lar Doce Lar - GIBI/Cartilha Para o Trabalho em Grupos Sobre a Temática da Violência Doméstica


Clique sobre o quadro acima, leia, compartilhe, converse com os filhos, as filhas, a família, etc.


Resumo:

A cartilha (Gibi) traz, a partir de uma história hipotética, o tema da violência doméstica e familiar. É uma boa orientação e opção, para o trabalho de grupos, pois promove a reflexão e o conhecimento em relação a como enfrentar essas situações específicas de conflitos. De uma ou outra forma se existe violência doméstica numa determinada família com crianças vai se manifestar com algum tipo de violência no âmbito da escola.


Escola Janela - A Resolução de Conflitos

 Resumo:

A Escola Janela é uma iniciativa comunitária de educação localizada na Chapada dos Veadeiros, Cavalcante - Goiás. Fundado em 2014 pela Associação Buritirana - formada por mães, pais e colaboradores - o projeto tem como objetivo promover o desenvolvimento local integrado e a inclusão social no município. Na série “Metodologia” compartilhamos com vocês um pouco dos processos pedagógicos que temos construído cotidianamente em nossa Escola.


As TICs na Sala de Aula. Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos - Trabalho

FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos

Trabalho conv. ordinária

INDICAÇÕES GERAIS:

O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:

REQUISITOS FORMAIS:

  • Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).

  • Tipo de letra: Arial.

  • Tamanho: 11 pontos.

  • Espaçamento entre linhas: 1,5.

  • Alinhamento: Justificado.

O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).

A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a

Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.

TRABALHO:

Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:

  • “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime

  • “Quiz de historia del mundo”:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:

  • Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).

  • Disciplina para a qual se projetou o plano.

  • Objetivos de aprendizagem.

  • Conteúdos que os alunos deverão dominar.

  • Como serão avaliados os alunos.

  • Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).



Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.



FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos



PROJETO DE TRABALHO :

GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE FILOSOFIA


Jorge Nazareno Neto Schemes

Código: FP077

Curso: Mestrado em Educação


18 DE NOVEMBRO DE 2022

ÍNDICE

1. Contexto de Ensino

Pág. 05

2. Disciplina

Pág. 05

3. Objetivos

Pág. 05

4. Conteúdos e Metodologia

Pág. 05

5. Avaliação

Pág. 06

6. Justificativa

Pág. 06

7. Referências

Pág. 07


1. Contexto de Ensino:

  • Local: EEB Gov. Celso Ramos – Joinville, SC.

  • Série: 3º Ano do ensino Médio.

  • Número de Estudantes: 30

  • Nacionalidade: Brasileiros.

  • Idade/Faixa Etária: 17 anos de idade.



2. Disciplina:

  • Filosofia



3. Objetivos:

  • Motivar os estudantes na aproximação e aplicação da Gamificação no processo de Ensino e Aprendizagem.

  • Estimular a cooperação, criatividade e respeito pela diversidade.

  • Tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante.

  • Promover o prazer em criar e participar do processo de aprendizagem por meio da Gamificação.



4. Conteúdos e Metodologia:

  • O professor organizará uma aula expositiva e dialogada com os estudantes sobre Platão e sua filosofia e sobre Aristóteles e sua filosofia.

  • Os alunos serão divididos equitativamente em dois grandes grupos (A e B): Os estudantes dos dois grupos deverão pesquisar e ler textos disponíveis na Internet sobre Platão e sua filosofia (Grupo A) e Aristóteles e sua filosofia (Grupo B). O grupo A defenderá a filosofia platônica enquanto o grupo B defenderá a filosofia aristotélica.

  • Os dois grupos deverão, cada qual, apresentar o resultado da sua pesquisa dentro de um tempo da aula determinado pelo professor, e em seguida confrontar as ideias de Platão com as ideias de Aristóteles produzindo um debate que será mediado pelo professor.

  • A partir das pesquisas, leituras e debates realizados, os estudantes serão desafiados a realizar as atividades de Gamificação disponíveis nos links a seguir. O grupo A que pesquisou sobre Platão fará as atividades sobre Aristóteles e sua filosofia, enquanto o grupo B, que pesquisou sobre Aristóteles fará as atividades sobre Platão e sua filosofia, invertendo assim os conteúdos.

  • Links de Gamificação para o Grupo A sobre Aristóteles:

    1. https://wordwall.net/pt/resource/18508967/filosofia/arist%c3%b3teles

    2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles

  • Links de Gamificação para o Grupo B sobre Platão:

    1. https://wordwall.net/pt/resource/16010339/filosofia/plat%c3%a3o

    2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles

  • Após a realização da Gamificação, o professor fará uma revisão geral dos conteúdos promovendo o debate e uma reflexão conjunta com os estudantes.



5. Avaliação:

Os estudantes serão avaliados por meio de um instrumento de autoavaliação aplicado ao final das atividades de Gamificação, considerando critérios específicos e a participação em todo o processo de ensino e aprendizagem. O estudante deverá atribuir uma pontuação para si mesmo levando em consideração cada critério estabelecido:

ATIVIDADE

CRITÉRIO

PONTOS

AUTOAVALIAÇÃO

1. Aula expositiva e dialogada

Participação

10


2. Pesquisa e leitura individual

Colaboração

20


3. Apresentação e debate

Participação

20


4. Trabalho em equipe

Cooperação

20


5. Gamificação

Realização

30




6. Justificativa:



Considerando que a filosofia é uma disciplina que propicia a curiosidade e o questionamento, Morim declara que “a filosofia deve contribuir eminentemente para o desenvolvimento do espírito problematizador. A filosofia é, acima de tudo, uma força de interrogação e de reflexão, dirigida para os grandes problemas do conhecimento e da condição humana”. (MORIN, 2010, p. 23). Sendo assim, é pertinente associar o ensino da filosofia com a Gamificação, levando em consideração o contexto tecnológico que cerca a geração atual. Segundo Oriol Ripoll (2016) Apud. FUNIBER (2022), defini a Gamificação como: “tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante usando elementos de jogo”.

Conforme FUNIBER (2022), devemos considerar que nossos alunos são cidadãos digitais, com direito de acesso e participação, bem como o desenvolvimento de habilidades digitais para uso responsável, seguro e construtivo das TICs. Os nativos digitais passaram toda a sua vida cercados das TICs e usando computadores, videogames e outros suportes digitais. Todavia, devido ao desenvolvimento e evolução da TICs, essas “crianças da era digital” são órfãos digitais, pois tendem a se refugiar em simples mensagens instantâneas com uma linguagem muita vezes deficiente. Faz-se necessário torná-los competentes digitais, e isso significa desenvolver uma função de ensino moderna, reflexiva e plural. Deste modo, “A Gamificação aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes”. (FUNIBER, On Line, 2022)

Nesse sentido, “as atividades Gamificadas não podem fomentar a competitividade entre estudantes, mas sim sua cooperação, criatividade e respeito pela diversidade”. (FUNIBER, On Line, 2022). Ou seja, o principal objetivo da Gamificação não é promover a competição ou a meritocracia, mas também promover a colaboração em equipe.

Isso pressupõe a necessidade de uma mudança pedagógica profunda na relação professor e aluno, necessidade de superar o modelo de abordagem pedagógica tradicional, pois a Gamificação não objetiva premiar ou recompensar, mas promover o prazer em criar e participar do processo.

Segundo FUNIBER (2022), a Gamificação tem a vantagem de promover a motivação no estudante a partir dos seus interesses, inquietudes e motivações, respeitando o seu ritmo e sua capacidade. Cabe ao professor estimular a motivação do aluno com novidades e surpresas durante o processo. Além disso, a Gamificação possibilita tornar a aprendizagem mais divertida e diversificada, contemplo as inteligências múltiplas. Permite também vivenciar novas experiências, onde o erro é visto como meio de aprendizagem e superação e não como motivo de punição. Porém, há limites para o uso da Gamificação como metodologia de aprendizagem, ou seja, é fundamental levar em conta alguns critérios básicos para aplicá-la tais como: objetivo, narrativa, dinâmica clara e mecânica de jogo desenvolvida, ou dito noutras palavras, como queremos que os estudantes aprendam?



7. Referências



FUNIBER. A Gamificação. Disponível em: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?a=8624&currentorg=ORG-49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884973&sesskey=CVrhCZmwWm&display=popup&mode=normal. Acesso em: 07 de Novembro de 2022.



MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Tradução de Eloá Jacobina. 17. Ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2010.



Como Criar um WebQuest Utilizando Google

 

Fatores de Aprendizagem - Trabalho

 

FP087 – Fatores da aprendizagem

Trabalho conv. ordinária



INDICAÇÕES GERAIS:

O trabalho deve ser realizado em duplas e tem como objetivo a elaboração de uma estratégia didática, que pode ser utilizada com seus estudantes para que percebam suas próprias formas de aprender (autoaprendizagem) e para que explorem a busca de outras maneiras.

Estrutura da estratégia didática

A estratégia didática deve apresentar:

  1. Uma planificação: pensar em como desenvolver a atividade e quais aspectos serão considerados. Por exemplo, se a proposta é fazer uma dinâmica com objetos que representem a maneira de aprender que seus alunos apresentaram ao longo da vida, é necessário pedir antecipadamente que levem estes objetos. O segundo passo seria especificar os momentos e como se trabalharia com os materiais levados pelos alunos. Por último, para finalizar a atividade seria realizada uma autoavaliação. Além disso, devem ser considerados aspectos como tempo, recursos e materiais.

  2. Aplicação da proposta durante pelo menos uma aula: explicar como se realizará a estratégia planejada para aula e quais seriam as principais perguntas. Aqui pode-se elaborar um material de trabalho como apoio ou explicar os passos a seguir como modelo. Isso tudo auxiliará a pensar em como os alunos aprenderam ao longo da vida, como aprendem atualmente e, assim, guiar a atividade para a procura de outras maneiras de aprender.

  3. Um instrumento (como mínimo) de avaliação: o tipo de avaliação é livre, é possível escolher qualquer um, o importante é que seja coerente. Como exemplo, e seguindo o que foi proposto anteriormente, a forma mais coerente para avaliar a atividade com os objetos levados por cada aluno, será utilizar uma autoavaliação com seus respectivos itens e escalas para aplicação com os estudantes presentes na estratégia didática.



Requisitos formais:



  • Extensão: 3 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).

  • Tipo de letra: Arial.

  • Tamanho: 11 pontos.

  • Espaçamento entre linhas: 1,5.

  • Alinhamento: Justificado.

O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto às citações e referências bibliográficas (ver o Guia de Estudo).

A entrega deve ser feita seguindo-se os procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em hipótese alguma deve ser enviado ao e-mail do(a) professor(a).

Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo conhecimento por parte do estudante é considerado de suma importância. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.



Muito importante: Na capa que aparece na página seguinte, devem indicar-se os dados pessoais que se detalham e o título do trabalho (o trabalho que não cumpra as condições de identificação não será corrigido). Após a capa, deve-se incluir o Índice do trabalho.

FP087 – FATORES DE APRENDIZAGEM



PROJETO DE TRABALHO SOBRE BULLYING:

ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS





Jorge Nazareno neto Schemes

Código: FP087

Curso: Mestrado em Educação



27 DE OUTUBRO DE 2022



ÍNDICE

1. TEMA

Pág. 05

2. JUSTIFICATIVA

Pág. 05

3. OBJETIVO GERAL

Pág. 05

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Pág. 05

5. PÚBLICO ALVO

Pág. 06

6. METODOLOGIAS

Pág. 06

7. RECURSOS DIDÁTICOS

Pàg. 06

8. CRONOGRAMA

Pág. 06

9. DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES

Pág. 06

10. PROCEDIMENTOS

Pág. 07

11. REFERÊNCIAS

Pág. 08


1. TEMA:

Bullying.

2. JUSTIFICATICA:

Diante do aumento de casos de Bullying no ambiente escolar, e considerando que, a escola é um espaço social privilegiado para a discussão deste tema, optou-se pela realização de um projeto envolvendo os alunos por meio de atividades pedagógicas utilizando diferentes estratégias didáticas. Essas estratégias visam contemplar vários tipos de aprendizagem, dentre elas as aprendizagens: significativa, por descobrimento, receptiva, memorística, implícita e explícita, associativa, colaborativa, emocional, observacional e experiencial. As teorias da aprendizagem que fundamentarão as estratégias didáticas serão: comportamentalista, construtivista, social cognitivista e o conectivismo, que é a teoria da aprendizagem da era digital. Vale considerar ainda que as estratégias didáticas, os diferentes tipos de aprendizagem e as teorias da aprendizagem visam fomentar e oportunizar aos estudantes que utilizem e desenvolvam seus diferentes estilos de aprendizagem segundo a teoria das inteligêngias múltiplas, na qual Howard Gardner,

“defendeu que as pessoas possuem pelo menos oito inteligências básicas. Segundo ele, somos capazes de conhecer o mundo através da linguagem, da análise lógico-matemática, da representação espacial, do pensamento musical, do uso do corpo para resolver problemas ou fazer coisas, do trabalho no meio natural, de uma compreensão dos demais indivíduos e de uma compreensão de nós mesmos”. (FUNIBER, Online, 2022)

3. OBJETIVO GERAL:

Realizar atividades pedagógicas com diferentes estratégias didáticas envolvendo o tema Bullying para oportunizar aos estudantes a percepção das suas próprias formas de aprender (autoaprendizagem) e ao mesmo tempo contemplar os diferentes estilos de aprendizagem conforme propôs Howard Gardner.

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

  • Pesquisar sobre o tema Bullying e obter informações sobre o assunto.

  • Produzir histórias sobre o tema proposto.

  • Criar uma paródia ou poesia sobre o assunto.

  • Socializar as atividades em sala de aula e participar do debate gerando a reflexão.

  • Registrar as atividades e publicá-las no Blog da Unidade Escolar.

  • Colocar em prática vários tipos de aprendizagem e estilos de aprendizagem.

5. PÚBLICO ALVO:

Alunos das séries finais do Ensino Médio da EEB Governador Celso Ramos Joinville, SC.

6. METODOLOGIAS:

  • Pesquisa orientada pelo professor.

  • Aula expositiva dialogada.

  • Trabalho em equipe.

  • Protagonismo juvenil.

  • Educomunicação.

    7.
    RECURSOS DIDÁTICOS:

  • Livros e textos sobre Bullying disponíveis na biblioteca da escola e na Internet.

  • Computadores com acesso a Internet.

  • Instrumentos musicais.

  • Celular dos estudantes.

  • Revistas para recortar.

  • Cartolinas, colas e tesouras.

  • Cadernos para anotações.

8. CRONOGRAMA:

  • 05 (cinco) aulas.

9. DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES:

  • Fazer uma pesquisa sobre Bullying e anotar no caderno (Mínimo 20 linhas)

  • Elaborar uma historinha em quadrinhos sobre o tema pesquisado e fazer ilustrações utilizando recorte de gravuras das revistas e fazer um cartaz em cartolina.

  • Em equipes (mínimo 4 e máximo 5 estudantes), elaborar uma paródia ou poesia com cinco estrofes sobre o tema Bullying, fundamentando-se na pesquisa feita.

  • Exposição dos cartazes, apresentação das paródias e socialização das atividades em sala de aula.

  • Análise, debate e reflexão sobre o tema apresentado, mediado pelo professor.

  • Avaliação por meio de autoavaliação descritiva com atribuição de uma nota final, levando em consideação a participação em todo o processo.

10. PROCEDIMENTOS:

ETAPA 1 – Na primeira aula os alunos serão orientados a realizar pesquisas individuais sobre bullying em livros, jornais, revistas e Internet, para tanto poderão utilizar seus celulares. Após a pesquisa, eles trarão os textos para a sala de aula e socializarão com os colegas gerando um debate inicial sobre o assunto e uma reflexão mediada pelo professor.

ETAPA 2 – Na segunda aula, os alunos serão desafiados a criarem histórias sobre o tema bullying. As histórias deverão conter ilustrações recortadas das revistas, elaboração de um cartaz. Em seguida, cada aluno será desafiado a socializar a sua historinha com os colegas (contação de histórias).

ETAPA 3 – Na terceira aula, os alunos serão divididos em equipes com no mínimo 4 e no máximo 5 componentes, e orientados a produzir uma paródia ou poesia contendo cinco estrofes com o tema bullying. Podem tirar ideias para a elaboração da letra da paródia ou poesia nos textos pesquisados e nas histórias que cada um produziu. Também poderão fazer uso do celular em sala de aula para pesquisar diferentes estilos musicais.

ETAPA 4 – Na quarta aula os estudantes serão desafiados a fazer um levantamento estístico entre os colegas de sala para verificar quem já sofreu Bullying ou praticou Bylling. Eles devem elaborar as perguntas e transformar os resultados em gráficos.

ETAPA 5 – Na quarta aula cada equipe socializirá, por meio de uma apresentação, a paródia ou a poesia para os demais colegas em sala de aula.
Após as apresentações o professor poderá estimular a participação de todos por meio do debate e da reflexão sobre o assunto.

ETAPA 6 – Na quarta aula será utilizado o laboratório de informática da escola para fazer o registro e publicação das atividades no blog da UE - Unidade Escolar, e nas redes socias dos estudantes.

ETAPA 7 – Na quinta aula será realizada avaliação por meio de uma autoavaliação descritiva com atribuição de uma nota levando em consideração os seguintes aspectos: Interesse e participação no processo das atividades propostas; Empenho individual; Realização das atividades; Colaboração no trabalho em equipe; Uso e aplicação dos recursos didáticos e das novas tecnologias nas atividades propostas. Justifica-se a autoavaliação como instrumento de avaliação porque:

“A autoavaliação pode ser um instrumento que facilita o entender, respeitar e valorizar os diferentes ritmos de aprendizagem, segundo as diferentes características do aluno. Características relativas, por exemplo a: capacidades, estilos de aprendizagem, estratégias cognitivas, experiências e conhecimentos prévios, motivações, atenção, ajuste emocional e social, etc. Esta é uma estratégia para educar com responsabilidade e para aprender a valorizar, criticar e a reflexionar sobre o processo de ensino e aprendizagem individual realizado pelo discente.” (FUNIBER, Online, 2022)

Ainda de acordo com FUNIBER (2022), entre os benefícios da realização de uma verdadeira autoavaliação, destacam-se os seguintes: permite ao aluno ter consciência da sua participação e progresso no processo de ensino e aprendizagem e de sua responsabilidade nas atividades, bem como observar sua motivação. Permite ainda avaliar a aprendizagem, os conteúdos e a metodologia, o autoconhecimento e a compreensão do processo todo. Além de estimular a autonomia e autodireção do estudante.

11. REFERÊNCIAS:

FUNIBER. Modelo das Inteligências Múltiplas. Disponível em: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?a=8622&currentorg=ORG-49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884969&sesskey=YnS4IJIbMj&display=popup&mode=normal. Acesso em: 19 de Outubro de 2022.

FUNIBER. Mais sobre a autoavaliação. Disponível em: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?a=8622&currentorg=ORG-49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884969&sesskey=YnS4IJIbMj&display=popup&mode=normal. Acesso em: 24 de Outubro de 2022.