As TICs na Sala de Aula. Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos - Trabalho

FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos

Trabalho conv. ordinária

INDICAÇÕES GERAIS:

O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:

REQUISITOS FORMAIS:

  • Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).

  • Tipo de letra: Arial.

  • Tamanho: 11 pontos.

  • Espaçamento entre linhas: 1,5.

  • Alinhamento: Justificado.

O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).

A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a

Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.

TRABALHO:

Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:

  • History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime

  • “Quiz de historia del mundo”:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:

  • Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).

  • Disciplina para a qual se projetou o plano.

  • Objetivos de aprendizagem.

  • Conteúdos que os alunos deverão dominar.

  • Como serão avaliados os alunos.

  • Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).



Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.



FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos



PROJETO DE TRABALHO :

GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE FILOSOFIA


Jorge Nazareno Neto Schemes

Código: FP077

Curso: Mestrado em Educação


18 DE NOVEMBRO DE 2022

ÍNDICE

1. Contexto de Ensino

Pág. 05

2. Disciplina

Pág. 05

3. Objetivos

Pág. 05

4. Conteúdos e Metodologia

Pág. 05

5. Avaliação

Pág. 06

6. Justificativa

Pág. 06

7. Referências

Pág. 07


1. Contexto de Ensino:

  • Local: EEB Gov. Celso Ramos – Joinville, SC.

  • Série: 3º Ano do ensino Médio.

  • Número de Estudantes: 30

  • Nacionalidade: Brasileiros.

  • Idade/Faixa Etária: 17 anos de idade.



2. Disciplina:

  • Filosofia



3. Objetivos:

  • Motivar os estudantes na aproximação e aplicação da Gamificação no processo de Ensino e Aprendizagem.

  • Estimular a cooperação, criatividade e respeito pela diversidade.

  • Tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante.

  • Promover o prazer em criar e participar do processo de aprendizagem por meio da Gamificação.



4. Conteúdos e Metodologia:

  • O professor organizará uma aula expositiva e dialogada com os estudantes sobre Platão e sua filosofia e sobre Aristóteles e sua filosofia.

  • Os alunos serão divididos equitativamente em dois grandes grupos (A e B): Os estudantes dos dois grupos deverão pesquisar e ler textos disponíveis na Internet sobre Platão e sua filosofia (Grupo A) e Aristóteles e sua filosofia (Grupo B). O grupo A defenderá a filosofia platônica enquanto o grupo B defenderá a filosofia aristotélica.

  • Os dois grupos deverão, cada qual, apresentar o resultado da sua pesquisa dentro de um tempo da aula determinado pelo professor, e em seguida confrontar as ideias de Platão com as ideias de Aristóteles produzindo um debate que será mediado pelo professor.

  • A partir das pesquisas, leituras e debates realizados, os estudantes serão desafiados a realizar as atividades de Gamificação disponíveis nos links a seguir. O grupo A que pesquisou sobre Platão fará as atividades sobre Aristóteles e sua filosofia, enquanto o grupo B, que pesquisou sobre Aristóteles fará as atividades sobre Platão e sua filosofia, invertendo assim os conteúdos.

  • Links de Gamificação para o Grupo A sobre Aristóteles:

    1. https://wordwall.net/pt/resource/18508967/filosofia/arist%c3%b3teles

    2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles

  • Links de Gamificação para o Grupo B sobre Platão:

    1. https://wordwall.net/pt/resource/16010339/filosofia/plat%c3%a3o

    2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles

  • Após a realização da Gamificação, o professor fará uma revisão geral dos conteúdos promovendo o debate e uma reflexão conjunta com os estudantes.



5. Avaliação:

Os estudantes serão avaliados por meio de um instrumento de autoavaliação aplicado ao final das atividades de Gamificação, considerando critérios específicos e a participação em todo o processo de ensino e aprendizagem. O estudante deverá atribuir uma pontuação para si mesmo levando em consideração cada critério estabelecido:

ATIVIDADE

CRITÉRIO

PONTOS

AUTOAVALIAÇÃO

1. Aula expositiva e dialogada

Participação

10


2. Pesquisa e leitura individual

Colaboração

20


3. Apresentação e debate

Participação

20


4. Trabalho em equipe

Cooperação

20


5. Gamificação

Realização

30




6. Justificativa:



Considerando que a filosofia é uma disciplina que propicia a curiosidade e o questionamento, Morim declara que “a filosofia deve contribuir eminentemente para o desenvolvimento do espírito problematizador. A filosofia é, acima de tudo, uma força de interrogação e de reflexão, dirigida para os grandes problemas do conhecimento e da condição humana”. (MORIN, 2010, p. 23). Sendo assim, é pertinente associar o ensino da filosofia com a Gamificação, levando em consideração o contexto tecnológico que cerca a geração atual. Segundo Oriol Ripoll (2016) Apud. FUNIBER (2022), defini a Gamificação como: “tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante usando elementos de jogo”.

Conforme FUNIBER (2022), devemos considerar que nossos alunos são cidadãos digitais, com direito de acesso e participação, bem como o desenvolvimento de habilidades digitais para uso responsável, seguro e construtivo das TICs. Os nativos digitais passaram toda a sua vida cercados das TICs e usando computadores, videogames e outros suportes digitais. Todavia, devido ao desenvolvimento e evolução da TICs, essas “crianças da era digital” são órfãos digitais, pois tendem a se refugiar em simples mensagens instantâneas com uma linguagem muita vezes deficiente. Faz-se necessário torná-los competentes digitais, e isso significa desenvolver uma função de ensino moderna, reflexiva e plural. Deste modo, “A Gamificação aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes”. (FUNIBER, On Line, 2022)

Nesse sentido, as atividades Gamificadas não podem fomentar a competitividade entre estudantes, mas sim sua cooperação, criatividade e respeito pela diversidade”. (FUNIBER, On Line, 2022). Ou seja, o principal objetivo da Gamificação não é promover a competição ou a meritocracia, mas também promover a colaboração em equipe.

Isso pressupõe a necessidade de uma mudança pedagógica profunda na relação professor e aluno, necessidade de superar o modelo de abordagem pedagógica tradicional, pois a Gamificação não objetiva premiar ou recompensar, mas promover o prazer em criar e participar do processo.

Segundo FUNIBER (2022), a Gamificação tem a vantagem de promover a motivação no estudante a partir dos seus interesses, inquietudes e motivações, respeitando o seu ritmo e sua capacidade. Cabe ao professor estimular a motivação do aluno com novidades e surpresas durante o processo. Além disso, a Gamificação possibilita tornar a aprendizagem mais divertida e diversificada, contemplo as inteligências múltiplas. Permite também vivenciar novas experiências, onde o erro é visto como meio de aprendizagem e superação e não como motivo de punição. Porém, há limites para o uso da Gamificação como metodologia de aprendizagem, ou seja, é fundamental levar em conta alguns critérios básicos para aplicá-la tais como: objetivo, narrativa, dinâmica clara e mecânica de jogo desenvolvida, ou dito noutras palavras, como queremos que os estudantes aprendam?



7. Referências



FUNIBER. A Gamificação. Disponível em: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?a=8624&currentorg=ORG-49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884973&sesskey=CVrhCZmwWm&display=popup&mode=normal. Acesso em: 07 de Novembro de 2022.



MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Tradução de Eloá Jacobina. 17. Ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2010.



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