FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
Tipo de letra: Arial.
Tamanho: 11 pontos.
Espaçamento entre linhas: 1,5.
Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
“History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
“Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:
Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
Disciplina para a qual se projetou o plano.
Objetivos de aprendizagem.
Conteúdos que os alunos deverão dominar.
Como serão avaliados os alunos.
Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
PROJETO DE TRABALHO :
GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE FILOSOFIA
Jorge Nazareno Neto Schemes
Código: FP077
Curso: Mestrado em Educação
18 DE NOVEMBRO DE 2022
ÍNDICE
1. Contexto de Ensino |
Pág. 05 |
2. Disciplina |
Pág. 05 |
3. Objetivos |
Pág. 05 |
4. Conteúdos e Metodologia |
Pág. 05 |
5. Avaliação |
Pág. 06 |
6. Justificativa |
Pág. 06 |
7. Referências |
Pág. 07 |
1. Contexto de Ensino:
Local: EEB Gov. Celso Ramos – Joinville, SC.
Série: 3º Ano do ensino Médio.
Número de Estudantes: 30
Nacionalidade: Brasileiros.
Idade/Faixa Etária: 17 anos de idade.
2. Disciplina:
Filosofia
3. Objetivos:
Motivar os estudantes na aproximação e aplicação da Gamificação no processo de Ensino e Aprendizagem.
Estimular a cooperação, criatividade e respeito pela diversidade.
Tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante.
Promover o prazer em criar e participar do processo de aprendizagem por meio da Gamificação.
4. Conteúdos e Metodologia:
O professor organizará uma aula expositiva e dialogada com os estudantes sobre Platão e sua filosofia e sobre Aristóteles e sua filosofia.
Os alunos serão divididos equitativamente em dois grandes grupos (A e B): Os estudantes dos dois grupos deverão pesquisar e ler textos disponíveis na Internet sobre Platão e sua filosofia (Grupo A) e Aristóteles e sua filosofia (Grupo B). O grupo A defenderá a filosofia platônica enquanto o grupo B defenderá a filosofia aristotélica.
Os dois grupos deverão, cada qual, apresentar o resultado da sua pesquisa dentro de um tempo da aula determinado pelo professor, e em seguida confrontar as ideias de Platão com as ideias de Aristóteles produzindo um debate que será mediado pelo professor.
A partir das pesquisas, leituras e debates realizados, os estudantes serão desafiados a realizar as atividades de Gamificação disponíveis nos links a seguir. O grupo A que pesquisou sobre Platão fará as atividades sobre Aristóteles e sua filosofia, enquanto o grupo B, que pesquisou sobre Aristóteles fará as atividades sobre Platão e sua filosofia, invertendo assim os conteúdos.
Links de Gamificação para o Grupo A sobre Aristóteles:
1. https://wordwall.net/pt/resource/18508967/filosofia/arist%c3%b3teles
2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles
Links de Gamificação para o Grupo B sobre Platão:
1. https://wordwall.net/pt/resource/16010339/filosofia/plat%c3%a3o
2. https://wordwall.net/pt/resource/35122213/filosofia/plat%c3%a3o-x-arist%c3%b3teles
Após a realização da Gamificação, o professor fará uma revisão geral dos conteúdos promovendo o debate e uma reflexão conjunta com os estudantes.
5. Avaliação:
Os estudantes serão avaliados por meio de um instrumento de autoavaliação aplicado ao final das atividades de Gamificação, considerando critérios específicos e a participação em todo o processo de ensino e aprendizagem. O estudante deverá atribuir uma pontuação para si mesmo levando em consideração cada critério estabelecido:
ATIVIDADE |
CRITÉRIO |
PONTOS |
AUTOAVALIAÇÃO |
1. Aula expositiva e dialogada |
Participação |
10 |
|
2. Pesquisa e leitura individual |
Colaboração |
20 |
|
3. Apresentação e debate |
Participação |
20 |
|
4. Trabalho em equipe |
Cooperação |
20 |
|
5. Gamificação |
Realização |
30 |
|
6. Justificativa:
Considerando que a filosofia é uma disciplina que propicia a curiosidade e o questionamento, Morim declara que “a filosofia deve contribuir eminentemente para o desenvolvimento do espírito problematizador. A filosofia é, acima de tudo, uma força de interrogação e de reflexão, dirigida para os grandes problemas do conhecimento e da condição humana”. (MORIN, 2010, p. 23). Sendo assim, é pertinente associar o ensino da filosofia com a Gamificação, levando em consideração o contexto tecnológico que cerca a geração atual. Segundo Oriol Ripoll (2016) Apud. FUNIBER (2022), defini a Gamificação como: “tornar viva a experiência de aprendizagem gratificante usando elementos de jogo”.
Conforme FUNIBER (2022), devemos considerar que nossos alunos são cidadãos digitais, com direito de acesso e participação, bem como o desenvolvimento de habilidades digitais para uso responsável, seguro e construtivo das TICs. Os nativos digitais passaram toda a sua vida cercados das TICs e usando computadores, videogames e outros suportes digitais. Todavia, devido ao desenvolvimento e evolução da TICs, essas “crianças da era digital” são órfãos digitais, pois tendem a se refugiar em simples mensagens instantâneas com uma linguagem muita vezes deficiente. Faz-se necessário torná-los competentes digitais, e isso significa desenvolver uma função de ensino moderna, reflexiva e plural. Deste modo, “A Gamificação aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes”. (FUNIBER, On Line, 2022)
Nesse sentido, “as atividades Gamificadas não podem fomentar a competitividade entre estudantes, mas sim sua cooperação, criatividade e respeito pela diversidade”. (FUNIBER, On Line, 2022). Ou seja, o principal objetivo da Gamificação não é promover a competição ou a meritocracia, mas também promover a colaboração em equipe.
Isso pressupõe a necessidade de uma mudança pedagógica profunda na relação professor e aluno, necessidade de superar o modelo de abordagem pedagógica tradicional, pois a Gamificação não objetiva premiar ou recompensar, mas promover o prazer em criar e participar do processo.
Segundo FUNIBER (2022), a Gamificação tem a vantagem de promover a motivação no estudante a partir dos seus interesses, inquietudes e motivações, respeitando o seu ritmo e sua capacidade. Cabe ao professor estimular a motivação do aluno com novidades e surpresas durante o processo. Além disso, a Gamificação possibilita tornar a aprendizagem mais divertida e diversificada, contemplo as inteligências múltiplas. Permite também vivenciar novas experiências, onde o erro é visto como meio de aprendizagem e superação e não como motivo de punição. Porém, há limites para o uso da Gamificação como metodologia de aprendizagem, ou seja, é fundamental levar em conta alguns critérios básicos para aplicá-la tais como: objetivo, narrativa, dinâmica clara e mecânica de jogo desenvolvida, ou dito noutras palavras, como queremos que os estudantes aprendam?
7. Referências
FUNIBER. A Gamificação. Disponível em: https://campus2.funiber.org/mod/scorm/player.php?a=8624¤torg=ORG-49820F63C04BE077A080F429A58E974D&scoid=884973&sesskey=CVrhCZmwWm&display=popup&mode=normal. Acesso em: 07 de Novembro de 2022.
MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Tradução de Eloá Jacobina. 17. Ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2010.